Rabu, 14 Maret 2012

SISTEM BERKAS



PENGERTIAN BERKAS
Ada beberapa macam definisi sistem berkas :
         Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada tempat penyimpanan sekunder.
            Dari sudut pandang pengguna, berkas merupakan bagian terkecil dari penyimpanan logis. Itu artinya data tidak dapat ditulis ke penyimpanan sekunder, kecuali jika berada didalam berkas.
         Berkas mempresentasikan program dan data.Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya.
         Sistem berkas atau pengaksesan yaitu suatu sistem untuk mengetahui bagaimana menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan.

berkaitan dengan sistem akses yaitu cara untuk mengambil informasi dari suatu file.
Sistem berkas dan akses adalah sistem pengorganisasian, pengelolaan dan penyimpanan data pada alat penyimpan eksternal dengan organisasi file tertentu.

Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan record pada file disebut
organisasi file.
Secara lebih spesifik pengarsipan dan akses berhubungan dengan :

1.      Insert : menyisipkan data baru atau tambahan ke dalam tumpukan data lama
2.      Update : mengubah data lama dengan data baru, perubahan ini bisa sebagian atau  keseluruhan
3.      Reorganisasi : penyusunan kembali record-record dari suatu file ( untuk jumlah data tetap )

Atribut-atribut pada berkas :
1.      Nama : merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form).
2.      Type : dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe yang berbeda
3.      Lokasi : merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device tersebut
4.      Ukuran (size) : yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf, atau pun blok
5.      Proteksi : adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas
6.      Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna. Informasi ini biasanya disimpan untuk :
            a. Pembuatan berkas,
            b. modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas, dan
            c. penggunaan terakhir berkas
      Data tersebut dapat berguna untuk proteksi, keamanan, dan monitoring penggunaan dari berkas. Informasi tentang seluruh berkas disimpan dalam struktur direktori yang terdapat dalam penyimpanan sekunder.

POSISI YANG BENAR SAAT MENGOPERASIKAN KOMPUTER


Berikut ilustrasi posisi tubuh yang benar saat mengoperasikan komputer:

1.  Jarak 
     Jarak yang ideal antara matadengan monitor
     


2.   Posisi tubuh dari komputer
      
 3.   Posisi tubuh saat mengetik

4.   Posisi jari saat mengetik     


5.   Posisi memegang mouse


Tips Penggunaan Mouse dengan Benar

Untuk mengurangi beban pada tangan yang sering kali menggunakan mouse, cobalah untuk memakai tangan yang satunya bergantian. Tidak satupun mouse dibentuk berdasarkan spesifikasi tangan anda. Ini akan mengurangi beban pada lengan yang satu sedangkan tangan yang dominan dapat bebas melakukan tugas lainnya. Cobalah menggunakan lengan dan bahu anda daripada hanya tangan anda.
Ketika menggunakan mouse untuk waktu yang lama, lengan bawah anda harus ditopang. Untuk itu :
·    Letakkan tangan anda (yang memegang mouse) di atas meja kerja anda bila mejanya berbentuk ” L ” dan tingginya kira-kira setinggi siku anda.
·    Letakkan lengan anda dengan santai pada meja tadi. Pastikan bahwa bagian meja yang menopang lengan anda tidak membatasi gerak lengan anda
Ada banyak alat lainnya yang dapat digunakan mirip seperti mouse di pasaran, tetapi disarankan anda mencobanya lebih dahulu sebelum membelinya



Penopang lengan pada papan ketik dan mouse
  • Bantalan tangan sering digunakan di depan keyboard untuk menopang tangan anda. Penyangga tangan juga mengurangi tekanan langsung pada tangan anda dari bagian tepi meja kerja, saat anda istirahat dari mengetik. Walau begitu, penyangga tangan tersebut akan menimbulkan tekanan pada tangan anda, sehingga meningkatkan resiko cedera, khususnya bila dipakai saat mengetik.
  •   Mengetik harus dilakukan dengan posisi tangan “mengambang” di atas keyboard. Kedua tangan harus diletakkan di atas bantalan tangan ketika istirahat. Mengetik dengan sentuhan jari jemari akan memperbaiki postur leher anda sehingga mengurangi anda untuk terlalu sering melihat ke bawah ke arah jari di atas keyboard.


Penyangga tangan digunakan saat istirahat dari mengetik haruslah :
§  Cukup panjang sampai melebihi panjangnya keyboard dan mouse
§ Cukup tinggi sehingga bisa menjaga posisi tangan anda dalam posisi netral. Sedikit mundur ke belakang masih bisa ditoleransi
§  Usahakan terbuat dari bahan yang cukup keras.

Apakah tinggi keyboard dan mouse anda sudah ideal dengan posisi tangan dan siku anda ?
Anda harus menyesuaikan meja kerja agar kedua tangan anda sama tingginya dengan siku anda, atau sedikit lebih rendah dari posisi siku saat memakai keyboard atau mouse. Ketika keyboard diletakkan diatas meja, sering kali posisinya terlalu tinggi. Anda butuh rak di bawah meja kerja untuk keyboard agar posisi jadi lebih rendah.
§         Sudut keyboard anda haruslah sedemikian rupa sehingga tidak memaksa tangan anda untuk tertekuk ke depan (fleksi) atau tegang kebelakang (ekstensi).
§  Sudut rak keyboard/mouse haruslah dapat membuat tangan kita dalam posisi lurus.
§  Bila kaki belakang keyboard dinaikkan (kearah monitor) kedua tangan akan tertekuk kebelakang pada saat anda mengetik.
§   Sebaliknya, bila penyangga tangan dipakai dan posisinya terlalu tinggi pergelangan tangan akan tertekuk kearah depan saat anda mengetik. Permukaan meja untuk istirahatkan tangan haruslah rata dengan tepi ujung depan dan belakang yang tumpul untuk mencegah terjepit.

Apakah anda harus menggapai mouse saat bekerja ?
Bila ya, letakkan mouse anda tepat di sebelah keyboard atau beri topangan lengan anda saat menggunakan mouse.


Referensi :

http://dyanki.blogspot.com/2011/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html

MACAM-MACAM BAHASA PEMROGRAMAN



1.      Bahasa Pemrograman Komputer : Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal

Ø      Fortran
Pada era 1980-an bahasa FORTRAN merupakan salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan karena akurasi dalam perhitungan dan kemudahan dalam pemrograman. Namun bahasa FORTRAN kemudian banyak ditinggalkan orang setelah muncul beberapa bahasa pemrograman lain seperti Pascal, C/C++, dan Delphi. Beberapa faktor yang mengakibatkan bahasa FORTRAN banyak ditinggalkan orang adalah :
·       Input program bersifat sekuensial, artinya kita harus mengisi input secara berurutan. Bila kita melakukan kesalahan dalam memberikan input maka kita harus membatalkan program dan memulai program kembali dari awal. Pemrogram yang sudah cukup handal biasanya dapat mengatasi masalah tersebut dengan cara membuat sebuah file masukan yang bisa disunting.
·       Sulit membuat grafik. Sebuah grafik tidak saja harus berupa grafik sederhana seperti kurva y vs x, tetapi juga dapat berupa grafik yang lebih rumit. Dalam hal ini bahasa FORTRAN sangat tertinggal dengan bahasa pemrograman yang lain.
·       Tampilan program yang dihasilkan dengan bahasa FORTRAN terlihat tidak menarik dan statis.
Maksudnya dalah untuk memperlihatkan kepada pembaca bahwa dengan Linux beberapa kendala di atas dapat diatasi. Bagi pemrogram FORTRAN tua seperti penulis, bekerja dengan FORTRAN kini menjadi lebih mudah. Selain itu, dokumen-dokumen FORTRAN yang dihasilkan oleh berbagai pemrogram FORTRAN kini dapat dijalankan dengan cara yang lebih mudah dan menarik. Melalui tulisan ini dan tulisan berikutnya akan diperlihatkan beberapa contoh program dasar dalam membuat program FORTRAN yang user-friendly di Linux.
Linux sendiri kini menjadi sistem operasi alternatif yang mulai banyak digunakan di Indonesia. Selain karena sistem operasinya sama seperti UNIX yang banyak digunakan di dunia industri namun tidak memerlukan lisensi, kini banyak program-program menarik untuk aplikasi tertentu dapat diperoleh secara bebas melalui internet. Dalam tulisan berikutnya akan disajikan beberapa contoh membuat gambar dengan gnuplot yang sudah merupakan bagian dari distribusi Linux yang populer seperti SuSE ataupun RedHat

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah :
·         Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna (user) memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer
·         Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri

Pengenalan Dasar IMK
·         Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.

Konsep Pengembangannya :
1.      Semakin adanya interaksi antara manusia dan computer maka akan menyesuaikan dengan kinerja manusia agar alat yang dihasilkan bisa lebih praktis, ekonomis, mudah digunakan, flexible, mudah pengoperasiannya.
Contohnya: pada perkembangan monitor, yang dahulu banyak menggunakan monitor CRT atau istilah lain monitor tabung sehingga dengan adanya IMK berkembang menjadi monitor LCD. Disebabkan karena Monitor LCD lebih kecil dari CRT, lebih ringan dari CRT, Monitor tanpa adanya radiasi tang disebabkan oleh pancaran sinarnya dari pada CRT.
Contoh lain yaitu perkembangan keyboard yang beranekaragam sesuai dengan kebutuhan.
2.      Aplikasi IMK dapat digunakan untuk berbagai bidang misalnya:
-  Perkantoran
-  Kendali proses
-  Penerbangan
-  Komunikasi
-  Desain pekerjaan
-  Pelatihan/seleksi, dan sebagainya

ANTAR MUKA MANUSIA-KOMPUTER


Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.      Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.      Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.      Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari  prinsip  “masukan-proses-keluaran”, pengguna tidak tahu menahu (atau tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah pengguna dan komputer saling berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh sederhana dari interaksi ini adalah ketika pengguna menerapkan statemen ReadLn untuk memasukkan data yang diminta oleh komputer, dan statemen WriteLn yang digunakan sebagai sarana untuk mencetak hasil proses yang telah dikerjakan oleh komputer.

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)



 

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.      Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.      Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.      Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.



FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.      Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.      Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.      Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.      Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.      Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.      Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.      Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.      Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.      Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

 

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori,  I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.      Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.      Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3.      Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.      Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1.      Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.      Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.      Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.      Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.      Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2.      Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3.      Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4.      Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§         Antar muka yang lebih baik
§         Lebih mudah dibuat
§         Ekonomis
§         Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§         Lebih mudah digunakan


PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.      Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.      Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.      Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2.      Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :
1.      Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.      Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3.      Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.      Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.      Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.      Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7.      Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.      Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.      Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10.  Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.  Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.      Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2.      Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.      Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan


MEKANISME SISTEM KOMPUTER

A.    Komponen Sistem Komputer Layaknya internet, komputer adalah benda wajib yang harus dimiliki di era digital seperti sekarang. Banyak ...