•Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang
diberi nama dan direkam pada tempat penyimpanan sekunder.
Dari
sudut pandang pengguna, berkas merupakan bagian terkecil dari penyimpanan
logis. Itu artinya data tidak dapat ditulis ke penyimpanan sekunder, kecuali
jika berada didalam berkas.
•Berkas mempresentasikan program dan
data.Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya.
•Sistem berkas atau pengaksesan yaitu suatu
sistem untuk mengetahui bagaimana menyimpan data dari file tertentu dan
organisasi file yang digunakan.
berkaitan dengan sistem akses
yaitu cara untuk mengambil informasi dari suatu file.
Sistem berkas dan akses adalah sistem pengorganisasian, pengelolaan
dan penyimpanan data pada alat penyimpan eksternal dengan organisasi file
tertentu.
Teknik yang digunakan untuk
menggambarkan dan menyimpan record pada file disebut
organisasi file.
Secara lebih spesifik pengarsipan
dan akses berhubungan dengan :
1.Insert : menyisipkan data baru atau tambahan ke dalam
tumpukan data lama
2.Update : mengubah data lama dengan data baru, perubahan
ini bisa sebagian atau keseluruhan
3.Reorganisasi : penyusunan kembali record-record dari
suatu file ( untuk jumlah data tetap )
Atribut-atribut pada berkas :
1.Nama : merupakan satu-satunya informasi yang
tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form).
2.Type : dibutuhkan untuk sistem yang mendukung
beberapa tipe yang berbeda
3.Lokasi : merupakan pointer ke device dan ke
lokasi berkas pada device tersebut
4.Ukuran (size) : yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik
dalam byte, huruf, atau pun blok
5.Proteksi : adalah informasi mengenai kontrol akses,
misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas
6.Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna. Informasi
ini biasanya disimpan untuk :
a.
Pembuatan berkas,
b.
modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas, dan
c.
penggunaan terakhir berkas
Data tersebut dapat berguna untuk
proteksi, keamanan, dan monitoring penggunaan dari berkas. Informasi tentang seluruh
berkas disimpan dalam struktur direktori yang terdapat dalam penyimpanan
sekunder.
Untuk mengurangi beban pada tangan yang sering kali menggunakan mouse,
cobalah untuk memakai tangan yang satunya bergantian. Tidak satupun mouse
dibentuk berdasarkan spesifikasi tangan anda. Ini akan mengurangi beban pada
lengan yang satu sedangkan tangan yang dominan dapat bebas melakukan tugas
lainnya. Cobalah menggunakan lengan dan bahu anda daripada hanya tangan anda.
Ketika menggunakan mouse untuk waktu yang lama, lengan bawah anda harus
ditopang. Untuk itu :
·Letakkan tangan anda (yang memegang mouse)
di atas meja kerja anda bila mejanya berbentuk ” L ” dan tingginya kira-kira
setinggi siku anda.
·Letakkan lengan anda dengan santai pada
meja tadi. Pastikan bahwa bagian meja yang menopang lengan anda tidak membatasi
gerak lengan anda
Ada banyak alat lainnya yang dapat digunakan mirip seperti mouse di pasaran,
tetapi disarankan anda mencobanya lebih dahulu sebelum membelinya
Penopang lengan pada papan ketik dan
mouse
Bantalan tangan sering digunakan di depan keyboard untuk
menopang tangan anda. Penyangga tangan juga mengurangi tekanan langsung pada
tangan anda dari bagian tepi meja kerja, saat anda istirahat dari mengetik.
Walau begitu, penyangga tangan tersebut akan menimbulkan tekanan pada tangan
anda, sehingga meningkatkan resiko cedera, khususnya bila dipakai saat
mengetik.
Mengetik harus dilakukan dengan posisi tangan “mengambang” di atas keyboard.
Kedua tangan harus diletakkan di atas bantalan tangan ketika istirahat.
Mengetik dengan sentuhan jari jemari akan memperbaiki postur leher anda
sehingga mengurangi anda untuk terlalu sering melihat ke bawah ke arah jari di
atas keyboard.
Penyangga tangan digunakan saat istirahat dari mengetik
haruslah :
§Cukup panjang sampai melebihi panjangnya
keyboard dan mouse
§Cukup tinggi sehingga bisa menjaga posisi
tangan anda dalam posisi netral.Sedikit
mundur ke belakang masih bisa ditoleransi
§Usahakan terbuat dari bahan yang cukup
keras.
Apakah tinggi keyboard dan mouse anda sudah ideal
dengan posisi tangan dan siku anda ?
Anda harus menyesuaikan meja kerja agar kedua tangan anda
sama tingginya dengan siku anda, atau sedikit lebih rendah dari posisi siku
saat memakai keyboard atau mouse. Ketika keyboard diletakkan diatas meja,
sering kali posisinya terlalu tinggi. Anda butuh rak di bawah meja kerja untuk
keyboard agar posisi jadi lebih rendah.
§Sudut keyboard anda haruslah sedemikian
rupa sehingga tidak memaksa tangan anda untuk tertekuk ke depan (fleksi) atau
tegang kebelakang (ekstensi).
§Sudut rak keyboard/mouse haruslah dapat
membuat tangan kita dalam posisi lurus.
§Bila kaki belakang keyboard dinaikkan
(kearah monitor) kedua tangan akan tertekuk kebelakang pada saat anda mengetik.
§Sebaliknya, bila penyangga tangan dipakai
dan posisinya terlalu tinggi pergelangan tangan akan tertekuk kearah depan saat
anda mengetik.Permukaan meja
untuk istirahatkan tangan haruslah rata dengan tepi ujung depan dan belakang
yang tumpul untuk mencegah terjepit.
Apakah anda harus menggapai mouse saat bekerja ?
Bila ya, letakkan mouse anda tepat di sebelah keyboard atau
beri topangan lengan anda saat menggunakan mouse.
1.Bahasa Pemrograman Komputer : Fortran, COBOL, ALGOL,
PL/I, Pascal
ØFortran
Pada era 1980-an bahasa FORTRAN merupakan salah satu bahasa pemrograman
yang banyak digunakan karena akurasi dalam perhitungan dan kemudahan dalam
pemrograman. Namun bahasa FORTRAN kemudian banyak ditinggalkan orang setelah
muncul beberapa bahasa pemrograman lain seperti Pascal, C/C++, dan Delphi.
Beberapa faktor yang mengakibatkan bahasa FORTRAN banyak ditinggalkan orang
adalah :
·Input program
bersifat sekuensial, artinya kita harus mengisi input secara berurutan. Bila
kita melakukan kesalahan dalam memberikan input maka kita harus membatalkan
program dan memulai program kembali dari awal. Pemrogram yang sudah cukup
handal biasanya dapat mengatasi masalah tersebut dengan cara membuat sebuah
file masukan yang bisa disunting.
·Sulit membuat
grafik. Sebuah grafik tidak saja harus berupa grafik sederhana seperti kurva y
vs x, tetapi juga dapat berupa grafik yang lebih rumit. Dalam hal ini
bahasa FORTRAN sangat tertinggal dengan bahasa pemrograman yang lain.
·Tampilan program
yang dihasilkan dengan bahasa FORTRAN terlihat tidak menarik dan statis.
Maksudnya dalah untuk memperlihatkan kepada pembaca bahwa dengan Linux
beberapa kendala di atas dapat diatasi. Bagi pemrogram FORTRAN tua seperti
penulis, bekerja dengan FORTRAN kini menjadi lebih mudah. Selain itu,
dokumen-dokumen FORTRAN yang dihasilkan oleh berbagai pemrogram FORTRAN kini
dapat dijalankan dengan cara yang lebih mudah dan menarik. Melalui tulisan ini
dan tulisan berikutnya akan diperlihatkan beberapa contoh program dasar dalam
membuat program FORTRAN yang user-friendly di Linux.
Linux sendiri kini
menjadi sistem operasi alternatif yang mulai banyak digunakan di Indonesia.
Selain karena sistem operasinya sama seperti UNIX yang banyak digunakan di
dunia industri namun tidak memerlukan lisensi, kini banyak program-program
menarik untuk aplikasi tertentu dapat diperoleh secara bebas melalui internet.
Dalam tulisan berikutnya akan disajikan beberapa contoh membuat gambar dengan gnuplot
yang sudah merupakan bagian dari distribusi Linux yang populer seperti SuSE
ataupun RedHat.
·Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan
dimana melaluinya pengguna (user) memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer
·Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia
itu sendiri
Pengenalan Dasar
IMK
·Antara manusia dengan manusia terjadi suatu
interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan
suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang
diciptakan oleh manusia itu sendiri.
Konsep
Pengembangannya :
1.Semakin adanya interaksi antara manusia dan
computer maka akan menyesuaikan dengan kinerja manusia agar alat yang dihasilkan
bisa lebih praktis, ekonomis, mudah digunakan, flexible, mudah
pengoperasiannya.
Contohnya: pada perkembangan monitor, yang dahulu banyak
menggunakan monitor CRT atau istilah lain monitor tabung sehingga dengan adanya
IMK berkembang menjadi monitor LCD. Disebabkan karena Monitor LCD lebih kecil
dari CRT, lebih ringan dari CRT, Monitor tanpa adanya radiasi tang disebabkan
oleh pancaran sinarnya dari pada CRT.
Contoh lain yaitu perkembangan keyboard yang beranekaragam
sesuai dengan kebutuhan.
2.Aplikasi IMK dapat digunakan untuk berbagai
bidang misalnya:
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu
kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi,
pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita
sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah
kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar
komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin
hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer
merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi
begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana
membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh
komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer
Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak
digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah
tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah
sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen,
yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna
(usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan,
memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam
memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
Ketika seseorang bekerja
dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan
cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan
suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari prinsip
“masukan-proses-keluaran”, pengguna tidak tahu menahu (atau tidak ingin
tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer.
Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah pengguna dan komputer saling
berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer
dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem
komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut
berlangsung. Contoh sederhana dari interaksi ini adalah ketika pengguna
menerapkan statemen ReadLn untuk memasukkan data yang diminta oleh komputer,
dan statemen WriteLn yang digunakan sebagai sarana untuk mencetak hasil proses
yang telah dikerjakan oleh komputer.
FAKTOR-FAKTOR
PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi
manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence),
rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini
dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly
sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan
bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan
suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir
manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI
semakin sulit dibayangkan.
FAKTOR LINGUISTIK
KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap
user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor
ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program,
bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar
program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna
dalam mempersepsikan dan memecahkan
masalah (problem solving)
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.
FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi
sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya
terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software
haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software
tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan
terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan
manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel,
PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan
perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi
dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar,
para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi
sebagai berikut :
1.Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses
masukan-keluaran (input-output)
2.Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran
yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang
terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya
difokuskan secara terbalik pada retina
3.Retina mengandung rod
(organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion
(pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang
dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu
memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang
menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem
komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi
sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.
INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan
oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and
Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang
dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui
program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan
sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat
mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan
antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa
bentuk
3.Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau
interaksi.
User Interface memiliki :
1.Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input
lainnya
2.Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan
sebagainya
3.Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan
sentuhan keyboard
4.Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi
dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir
dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User
Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti
dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User
Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan
pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User
Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya
kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman
terhadap kebutuhan user. User Interface
dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem,
pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI BANTU
PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak
beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau.
Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software
juga semakin banyak dan cepat untuk
membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia
bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.Bahasa Tingkat Rendah (Low
Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke
mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap
perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2.Bahasa Tingkat Menengah (Middle
Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada
di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3.Bahasa Tingkat Tinggi (High
Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke
pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa
sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
Adalah bahasa pemrograman yang telah
menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa
Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan
dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit
didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori
komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah
sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan
kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga
sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari
pemrograman ini adalah :
§Antar muka yang lebih baik
§Lebih mudah dibuat
§Ekonomis
§Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§Lebih mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP
INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah
sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai
daya guna yang tinggi ?
2.Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu
sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di
atas adalah :
1.Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil
pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2.Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang
mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1.Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung
banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput)
dari sistem
2.Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan
memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3.Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang
memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful
dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.Windows System dan WIMP (Windows,
Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan
user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas
dan topik yang berbeda
6.Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7.Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan
user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk
berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan
perintah user
9.Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10.Multi-modality
Sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata),
haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan
interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user
baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2.Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user
dan sistem untuk bertukar informasi
3.Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar
user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan